Durante muito tempo, “videogame” e “tratamento do TDAH” apareceriam na mesma frase quase exclusivamente quando discutíamos excesso de telas, hiperfoco ou transtorno por jogos. Isso começou a mudar.
Nos últimos anos surgiu uma categoria de intervenção chamada terapia digital — programas desenvolvidos não apenas para informar, lembrar ou organizar o tratamento, mas para produzir um efeito terapêutico específico. Algumas dessas intervenções usam uma interface deliberadamente semelhante à de um videogame.
O exemplo mais conhecido é o EndeavorOTC, baseado na plataforma AKL-T01. Nos Estados Unidos, o FDA liberou sua comercialização para adultos a partir de 18 anos com TDAH de apresentação predominantemente desatenta ou combinada e dificuldade atencional demonstrada.
Mas é importante ler a indicação inteira. O FDA não afirma simplesmente que o produto “trata o TDAH”. A alegação regulatória é mais estreita: melhorar a função atencional medida por teste computadorizado, particularmente atenção sustentada e seletiva no TOVA. A própria documentação informa que o indivíduo pode não apresentar benefício nos sintomas comportamentais típicos e afirma explicitamente que o EndeavorOTC não pretende substituir outras formas de tratamento.
Essa distinção é o coração da discussão: melhorar uma medida de atenção não é necessariamente a mesma coisa que melhorar o TDAH como síndrome.
Não é simplesmente “jogar videogame”
O videogame é a interface. Por baixo dela existe um paradigma de treinamento cognitivo adaptativo em circuito fechado.
Durante a atividade, o usuário precisa controlar a navegação, discriminar alvos relevantes, ignorar estímulos concorrentes e responder rapidamente. O algoritmo acompanha continuamente o desempenho e modifica a dificuldade: se a tarefa fica fácil, aumenta o desafio; se fica excessivamente difícil, reduz a exigência.
A proposta é manter o cérebro numa região de desafio suficientemente alta para recrutar controle cognitivo, mas não tão alta que transforme cada sessão numa sucessão de fracassos. Segundo a documentação regulatória, o programa combina direção pelo movimento do dispositivo, respostas por toque, multitarefa e ajuste personalizado da dificuldade. O regime recomendado no processo regulatório foi de aproximadamente 25 minutos por dia, cinco dias por semana, durante seis semanas.
Isso conversa bem com o que sabemos sobre TDAH. O transtorno não pode ser reduzido à incapacidade de “prestar atenção”. Muitas pessoas com TDAH conseguem sustentar atenção extraordinariamente bem em circunstâncias específicas. O problema envolve regular a atenção de acordo com a demanda: selecionar o que importa, resistir à interferência, manter a meta, interromper uma atividade, alternar e redistribuir recursos cognitivos.
É esse conjunto de operações que o treinamento tenta exercitar.
Por que transformar treinamento cognitivo em jogo?
Porque treinamento cognitivo tradicional tem um problema muito pouco glamouroso: frequentemente é entediante.
Feedback imediato, progressão, recompensa, estímulos visuais, metas curtas e percepção de evolução podem tornar uma tarefa repetitiva mais tolerável. Isso é particularmente relevante no TDAH, em que saliência, novidade, temporalidade da recompensa e motivação influenciam fortemente o engajamento.
Mas é útil separar duas coisas. A gamificação provavelmente ajuda a manter adesão e motivação. O ingrediente terapêutico proposto, porém, é o treinamento adaptativo e repetitivo de controle atencional.
Em outras palavras: o jogo ajuda o paciente a continuar treinando; não devemos presumir que o simples fato de uma atividade ser divertida seja o mecanismo que trata o transtorno.
Qual seria o mecanismo de ação?
O treinamento exige repetidamente manutenção de meta, seleção de estímulo relevante, supressão de distratores, monitoramento de conflito, coordenação visuomotora e adaptação rápida a mudanças.
Essas operações dependem de sistemas distribuídos de controle cognitivo, particularmente circuitos frontoparietais e sua interação com redes envolvidas em saliência e monitoramento. A hipótese é que o recrutamento repetido desses sistemas produza aprendizagem dependente da experiência e plasticidade funcional.
Essa hipótese tem raízes em trabalhos anteriores com treinamento adaptativo de multitarefa, como o NeuroRacer, nos quais foram observadas mudanças comportamentais e eletrofisiológicas. Mas existe um limite importante: demonstrar que determinado paradigma modifica desempenho e atividade neural não significa que tenhamos provado a cadeia causal específica pela qual EndeavorOTC melhora clinicamente adultos com TDAH.
E funciona?
A resposta curta é: provavelmente existe um efeito real sobre processos atencionais treinados, mas o tamanho desse efeito e sua transferência para sintomas e funcionamento precisam ser interpretados com cautela.
O estudo adulto que sustentou a avaliação regulatória do AKL-T01 recrutou 221 adultos com TDAH e utilizou seis semanas de tratamento. Houve uma melhora média de aproximadamente 6,5 pontos no TOVA Attention Comparison Score, além de mudanças em desfechos secundários.
O problema é que esse estudo foi aberto e de braço único. Não havia placebo, sham digital ou outro grupo controle.
Dos 221 participantes, 153 entraram na população principal de eficácia e 75 interromperam o estudo. Aproximadamente 39% faziam uso concomitante de estimulantes. O próprio documento do FDA reconhece que, sem um grupo sham, efeitos observados podem refletir viés ou placebo.
Isso não torna o estudo inútil. Ele demonstra viabilidade, segurança e uma mudança pré–pós relevante. Mas não permite chamar essa mudança inteira de “efeito específico do tratamento”.
Por que tamanho de efeito pré–pós pode enganar?
Quando medimos alguém antes e depois de uma intervenção sem comparador, colocamos na mesma conta várias coisas: efeito específico do treinamento, expectativa, regressão à média, efeito de reteste, familiarização com a medida, flutuação natural dos sintomas e mudanças comportamentais associadas à participação no estudo.
Por isso, um Cohen d grande dentro do grupo não é equivalente a um d grande contra placebo.
Essa diferença é fundamental quando alguém compara terapias digitais com medicamentos. Um efeito pré–pós de grande magnitude não autoriza concluir que um videogame tenha eficácia superior a um estimulante. São desenhos, comparadores e desfechos diferentes.
Um banho de realidade metodológico: o Prismira
O Prismira, da Lumos Labs, não é o EndeavorOTC, mas pertence à mesma família conceitual de terapias digitais destinadas a melhorar atenção em adultos com TDAH. Seu ensaio pivotal é útil porque empregou aquilo que faltava ao estudo adulto do AKL-T01: randomização, duplo-cego e controle sham.
No estudo submetido ao FDA, 456 participantes compuseram a análise principal: 224 na intervenção ativa e 232 no controle. No TOVA, o grupo ativo melhorou 1,09 ponto e o controle 0,30; a diferença ajustada foi de 0,78 ponto, estatisticamente significativa.
Padronizando de maneira aproximada essa diferença pela dispersão observada, chegamos a um efeito em torno de d ≈ 0,22: pequeno, mas detectável.
Mais importante: desfechos secundários como ADHD-RS de desatenção, BRIEF-A e WFIRS-S favoreceram numericamente o grupo ativo, mas não mostraram diferenças estatisticamente significativas entre os grupos. A CGI-I, avaliada por clínicos cegos, favoreceu o tratamento ativo.
O padrão é instrutivo: o sinal mais claro aparece numa medida objetiva de atenção próxima daquilo que está sendo treinado. À medida que perguntamos sobre sintomas e funcionamento cotidiano, a evidência se torna menos consistente.
O principal problema da área: transferência
Se eu pratico repetidamente uma tarefa, é esperado que fique melhor nela. Depois posso melhorar também em tarefas muito parecidas. Isso é chamado de near transfer, ou transferência próxima.
O desafio real é o far transfer: o treinamento muda comportamentos importantes fora da tela?
Podemos imaginar uma sequência:
jogo → processo cognitivo treinado → teste de atenção semelhante → sintomas de TDAH → funcionamento cotidiano → qualidade de vida.
Quanto mais avançamos nessa cadeia, maior a distância entre aquilo que foi treinado e aquilo que realmente queremos modificar.
É relativamente fácil perguntar se o paciente melhorou no jogo. É mais difícil demonstrar que passou a perder menos prazos, esquecer menos compromissos, terminar mais tarefas, sustentar reuniões, administrar melhor o tempo ou apresentar menor prejuízo acadêmico, ocupacional e conjugal.
A pergunta cientificamente importante não é apenas “o cérebro aprendeu?”. É: o aprendizado atravessou a tela?
O que dizem as meta-análises?
Uma meta-análise especificamente em adultos com TDAH reuniu nove ensaios randomizados de treinamento cognitivo computadorizado. Para funcionamento cognitivo global, houve benefício pequeno: Hedges g = 0,235, com IC95% de 0,002 a 0,467.
Entretanto, não houve melhora significativa da gravidade dos sintomas do TDAH, nem evidência consistente de benefício específico em função executiva, velocidade cognitiva ou memória operacional.
Outra meta-análise do European ADHD Guidelines Group avaliou 36 ensaios randomizados e priorizou desfechos cegos ou objetivos. Não encontrou efeito significativo sobre sintomas totais de TDAH ou hiperatividade/impulsividade; os ganhos foram mais consistentes em alguns processos cognitivos treinados do que no transtorno como um todo.
| Evidência | Desfecho | Magnitude | Leitura clínica |
|---|---|---|---|
| AKL-T01 em adultos, estudo aberto | TOVA e escalas | Mudanças pré–pós grandes em alguns desfechos | Promissor, mas sem estimativa causal contra placebo |
| Prismira, RCT sham-controlado | TOVA | d aproximado ≈ 0,22 | Efeito específico pequeno |
| Meta-análise em adultos | Cognição global | g = 0,235 | Pequeno benefício cognitivo |
| Meta-análises de CCT | Sintomas nucleares | Zero a pequeno | Transferência clínica inconsistente |
É interessante notar como o resultado controlado do Prismira e a meta-análise adulta convergem para uma magnitude próxima de 0,2–0,25. Isso é muito menos impressionante do que alguns números pré–pós, mas provavelmente está mais perto da dimensão do efeito específico médio que podemos esperar desta classe de intervenção.
Um efeito pequeno é inútil?
Não.
Na medicina, magnitude de efeito precisa ser interpretada junto com risco, custo, adesão e possibilidade de combinação com outras intervenções.
Um efeito pequeno, com baixa carga de eventos adversos e possibilidade de uso em casa, pode ser clinicamente interessante — principalmente como tratamento adjuvante.
O erro é transformar “pequeno benefício adicional” em “substituto do tratamento estabelecido”.
Além disso, médias podem esconder heterogeneidade. Talvez exista um subgrupo que responda muito melhor e outro praticamente não responda. Identificar quem são esses respondedores é uma das questões mais interessantes para o futuro.
Como isso se compara aos medicamentos?
Comparações diretas exigem cuidado porque os estudos avaliam desfechos diferentes. Um d calculado a partir do TOVA não pode simplesmente ser colocado ao lado de um tamanho de efeito de estimulante obtido a partir de escalas clínicas e interpretado como se ambos medissem a mesma coisa.
O que podemos dizer é que o corpo de evidência dos medicamentos para os sintomas nucleares do TDAH é muito mais robusto e consistente do que o corpo de evidência atual das terapias gamificadas.
Por isso, eu não vejo esses produtos como competidores equivalentes da farmacoterapia. A pergunta mais interessante é outra: um paciente adequadamente tratado pode obter um ganho incremental ao acrescentar treinamento cognitivo digital?
Esse é um estudo muito mais relevante do que colocar “videogame versus metilfenidato” como se fossem duas versões da mesma intervenção.
Segurança e tolerabilidade
Essa é uma das áreas em que as terapias digitais têm vantagem evidente. No estudo adulto do AKL-T01, os efeitos relacionados ao dispositivo foram poucos e todos leves ou moderados.
Não existe a mesma carga sistêmica de efeitos adversos que monitoramos com medicamentos. Por outro lado, “digital” não significa completamente neutro: pode haver frustração, fadiga, dificuldades técnicas, abandono e investimento de tempo e dinheiro numa intervenção sem benefício relevante para determinado paciente.
Também merece atenção a história de uso problemático de videogames. Um tratamento estruturado, com tempo delimitado e objetivo terapêutico, é muito diferente de um videogame comercial desenhado para maximizar permanência. Ainda assim, em pessoas com perda de controle importante com jogos ou telas, eu consideraria essa variável antes de recomendar uma intervenção gamificada.
Para quem isso pode fazer sentido?
Hoje eu vejo principalmente um papel complementar:
- adultos com resposta farmacológica parcial e dificuldade atencional residual;
- pessoas que não toleram adequadamente determinadas opções farmacológicas;
- pacientes interessados em uma intervenção adicional de baixo risco;
- situações em que exista um objetivo cognitivo específico de estabilidade e controle atencional.
Em um adulto com TDAH moderado ou grave que responde adequadamente ao tratamento farmacológico, eu teria bastante cautela com a ideia de substituí-lo exclusivamente por um videogame terapêutico. A evidência atual não sustenta equivalência.
Como saber se funcionou para aquela pessoa?
Eu não avaliaria resposta terapêutica perguntando apenas se o paciente “subiu de nível” ou melhorou sua pontuação no aplicativo.
Antes do tratamento, eu definiria alvos clínicos concretos:
- acompanhar melhor reuniões;
- terminar mais tarefas sem abandonar no meio;
- perder menos prazos;
- cometer menos erros por distração;
- estudar com maior estabilidade;
- reduzir prejuízo funcional no trabalho ou na vida acadêmica.
Se o desempenho dentro do jogo melhora muito e a vida permanece igual, tivemos aprendizado da tarefa. Isso não é necessariamente um tratamento clinicamente suficiente.
As quatro perguntas que resumem a evidência
O indivíduo melhora no próprio treinamento? Muito provavelmente.
Há transferência para medidas cognitivas próximas? Provavelmente sim, especialmente para atenção, com efeito médio pequeno.
Há redução clinicamente relevante dos sintomas de TDAH? Pode ocorrer em alguns pacientes, mas a evidência é inconsistente.
Há melhora robusta e duradoura do funcionamento cotidiano? Ainda não está demonstrado de maneira convincente.
Então videogame trata TDAH?
A formulação mais honesta hoje é que alguns videogames terapêuticos conseguem treinar aspectos da atenção em pessoas com TDAH. Isso não é a mesma coisa que demonstrar tratamento robusto de todo o transtorno.
O efeito específico sobre determinadas medidas cognitivas parece pequeno, mas real. A evidência é menos consistente quando passamos para sintomas globais, função executiva cotidiana e prejuízo funcional.
Isso não diminui a importância da tecnologia. Coloca-a no lugar certo.
Terapias digitais são escaláveis, podem ser utilizadas em casa, permitem acompanhamento objetivo da adesão e apresentam baixa carga de efeitos adversos sistêmicos. Se conseguirmos identificar respondedores e aumentar a transferência entre treinamento e vida cotidiana, é plausível que ocupem espaço cada vez maior no tratamento multimodal do TDAH.
O cérebro aprende. A grande questão científica é provar que aquilo que ele aprendeu dentro da tela melhora a vida do paciente fora dela.
Referências
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Stamatis CA, Heusser AC, Simon TJ, et al. Real-time cognitive performance metrics derived from a digital therapeutic for inattention predict ADHD-related clinical outcomes: Replication across three independent trials of AKL-T01. Transl Psychiatry. 2024;14:328. doi: 10.1038/s41398-024-03045-0.
Elbe P, Bäcklund C, Vega-Mendoza M, et al. Computerized cognitive interventions for adults with ADHD: A systematic review and meta-analysis. Neuropsychology. 2023;37(5):519-530. doi: 10.1037/neu0000890.
Westwood SJ, Parlatini V, Rubia K, Cortese S, Sonuga-Barke EJS; European ADHD Guidelines Group. Computerized cognitive training in attention-deficit/hyperactivity disorder (ADHD): a meta-analysis of randomized controlled trials with blinded and objective outcomes. Mol Psychiatry. 2023;28(4):1402-1414. doi: 10.1038/s41380-023-02000-7.
U.S. Food and Drug Administration. EndeavorOTC — 510(k) K233496. 2024. Documento regulatório.
U.S. Food and Drug Administration. Prismira — 510(k) K243729. 2025. Documento regulatório.
Para conhecer o produto discutido: site oficial do EndeavorOTC.
Este conteúdo tem finalidade educativa e não substitui avaliação médica individual. A autorização regulatória citada refere-se ao FDA, nos Estados Unidos, e não deve ser interpretada como recomendação de uso individual ou equivalência com tratamentos farmacológicos estabelecidos.